Plataforma educativa virtual para enseñanza de robótica, programación y creación de videojuegos
El equipo espacial de la misión Rocket Robot requiere de un aprendiz en robótica para apoyar misiones de suma importancia en los trabajos de exploración espacial. ¿Estás interesado en sumarte a esta misión?. Con esta pregunta tan estimulante se inicia el curso de robótica que la startup Starlearn acaba de lanzar dentro de una plataforma educativa virtual compuesta, de momento, por otros diez y dirigida a estudiantes de entre 10 y 16 años.
Si el alumno decide apretar el botón de ¡acepto el reto!, los dos jóvenes científicos que le introducen en el juego que se desarrolla en una estación espacial, le ayudarán a completar seis misiones. En cada una de ellas tendrá que hacer una parte práctica, otra teórica con los conceptos básicos de la materia y un reto donde se aplica lo aprendido.
Está dirigida a familias, colegios y tiendas
El objetivo es que los niños y los jóvenes conozcan qué son las nuevas tecnologías, y lo hagan utilizando un lenguaje que entienden y con el que disfrutan, el del juego, explica Jaume Quintana, director de marketing de la empresa y uno de los tres fundadores junto con Rafael Cortés, consejero delegado, y Érik Velasco, director de tecnología.
El catálogo de cursos contiene otros como biónica, creación de videojuegos, introducción a la inteligencia artificial, machine learning, domótica e internet de las cosas, mecatrónica o energías renovables. Todos ellos se desarrollan en 2D, son interactivos y gamificados.
Constan de una parte práctica, otra teórica y el reto es aplicar lo aprendido
La startup ha abierto una triple línea de negocio para vender su producto, centrada en colegios e instituciones educativas, familias y tiendas. La previsión es alcanzar los 100.000 usuarios con esta primera tanda de juegos. Hasta el momento, la más desarrollada es la segunda. Entre el 70% y el 80% de las ventas hechas desde que nació la empresa en mayo de este año proceden de familias, asegura Quintana, que cifra en más de 5.000 los cursos vendidos de esta manera. Los precios son 9,99 euros al mes, 59,99 semestral y 99,99 euros al año.
El 20% restante se lo reparten entre colegios e instituciones educativas, un nicho que está en pleno desarrollo. El contrato más importante que han firmado ha sido con el Gobierno de Aragón, donde a partir de octubre se pondrá en marcha una experiencia piloto alrededor de estos cursos en la que primero se formará a los profesores y luego se impartirán a alumnos de 5o y 6o de Primaria de 25 centros educativos de la comunidad autónoma, expone. El propósito es replicar estos acuerdos con las autoridades educativas de otras regiones.
El porcentaje de las tiendas aún está a cero, pero ya se ha cerrado un acuerdo con Fadisel, una compañía especializada en la distribución de productos electrónicos, para colocar estos cursos a partir de noviembre en 150 comercios de España y Portugal de cara a la campaña de Navidad.
Starlearn prevé abrir la fase semilla en torno a febrero o marzo de 2023. Queremos levantar medio millón de euros para contratar a especialistas que nos ayuden en el proceso de gamificación y a pedagogos que simplifiquen el temario y lo lleven a un nivel que hable el lenguaje de un niño, dice Quintana. El dinero también servirá para desarrollar nuevos juegos y niveles más avanzados con una interfaz en 3D y un entorno similar al metaverso.
En 2023 quieren superar los 100 cursos disponibles, expandirse primero a toda Iberoamérica y, posteriormente, a otros mercados, para lo que ya preparan la traducción de su contenido a más de siete idiomas, empezando por inglés, francés y portugués.
Crecimiento.
La suma de avances tecnológicos, digitalización y pandemia han confluido en el impulso de las tecnologías educativas o EdTech como un modelo alternativo de aprendizaje al tradicional. Su impacto en España ha sido especialmente intenso. Según SEK Lab, una aceleradora de este tipo de empresas, en España hay 250 de estas startups, por encima de Alemania.
Gamificación.
Muchas de estas nuevas empresas emergentes utilizan un enfoque de enseñanza y aprendizaje basado en el juego. La gamificación es una pieza esencial en estos recientes modelos. Su uso masivo tiene su huella en términos económicos. P&S Market Research, un proveedor de estudios de mercados, lo cifra para 2022 en más de 20.000 millones de euros.
Beneficios.
La Universidad de Colorado ha estudiado los beneficios que aportan el uso de este tipo de herramientas en los procesos de aprendizaje. Ha concluido que los juegos de simulación, comparados con otros métodos de aprendizaje, obtienen una mejora del 9% en la retención de conocimientos, un 14% más de conocimientos basados en habilidades y un 11% más de conocimiento literal.
Programas.
Estas nuevas empresas se van a ver beneficiadas por la puesta en marcha del Programa Código Escuela 4.0, creado por el Gobierno para incorporar en las etapas educativas de Infantil, Primaria y Educación Secundaria Obligatoria (ESO) la programación y la robótica y llevar este lenguaje a sus casi seis millones de alumnos.
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